Simulation of conversation (split screen)

— Irina Kaldrack, Martina Leeker, Oktober 2015

Mit dem altbekannten Prinzip des Split screen (Malte Hagener. The Aesthetics of Displays: How the Split Screen Remediates Other Media 2004) arbeitet schließlich das Projekt Simulation of conversation. Ziel ist es, durch die Verteilung von vier Interviews auf einem Bildschirm einen Austausch so zu simulieren, dass widersprüchliche Meinungen, hier zur Frage danach, was digitale Kulturen sind, aufeinander stoßen und dabei je die einzelnen Haltungen in der Differenz klarer zutage treten.

Die Idee ist bei diesem Projekt, dass mit dem Split screen die technische Konstitution digitaler Kulturen in der Art der formalen Gestaltung mit reflektiert werden kann. Denn Malte Hagener sieht die Potenziale des Split Screen darin, dass sich an den Modifikationen der Nutzungsformen und – ordnungen Medienwandel ablesen lassen. Er schreibt:

„I argue that the emphasis upon fragmented and multiplied display relates largely to the cinema’s demonstrated capacity for negotiating the meaning and significance of media change to a wider audience. Through its variegated split screens, the cinema functions as a guide to and user manual of the dangers and possibilities of technological transformation.”

Malte Hagener. The Aesthetics of Displays: How the Split Screen Remediates Other Media 2004, http://refractory.unimelb.edu.au

Während z. B. in den 1950er Jahren die durchschlagende Omnipräsenz des Telefons zu einer Gestaltung führt, bei der zwei Personen, die sich je gleichsam am anderen Ende der Leitung befinden, auf zwei Screens gezeigt und auf einem Bildschirm zusammengeschnitten wurde, verändert sich laut Hagener das Format in den 1990er Jahren mit digitalen Medien. Nunmehr würden z. B. über vier Bildschirme verteilt vier parallele Geschichten erzählt, wie z. B. in Time Code von Mike Figgis. Diese Ordnung sei, so Hagener, Effekt der Entsemantisierung in digitalen Kulturen sowie ihrer ubiquitären Verteilung.

Mit dem Projekt Simulation of conversation wird diese unterdessen bekannte filmische Erzählweise gleichsam karikiert und damit auf ihr Wirken aufmerksam gemacht. Der Spilt screen wird hier nicht konsequent genutzt, vielmehr ist die Verteilung der Personen zufällig und beliebig. Im Gegensatz dazu folgt Time Code einem ausgeklügeten Montage-System, mit dem er erst möglich wird, eine Kontinuität in den einzelnen Geschichten und ihren Beziehungen herzustellen. In Simulation of conversation werden die Betrachter_innen dagegen mit einem Gestaltungsunwillen konfrontiert und auf sich und die von ihnen selbst erzeugten Kombinationen zurückgeworfen. Derart kommen sie mit der Illusion in Berührung, dass man das auch alles besser machen könnte. Im Aufrufen dieser Illusion stellt sich zugleich Erkenntnis in die Konstruktion und Wirkung digitalen Editings ein, sodass dieses nicht einfach nur eingesetzt, sondern zugleich auch reflektiert wird.

Mit diesem Format und der diskurs-ästhetischen Zuspitzung wird ein Schritt in Richtung einer wissenschaftlichen Aufarbeitung der Interview-Serie als Beispiel für mögliche Gegenstände digitaler geisteswissenschaftlicher Forschung getan.

Über uns

Re-thinking methods: Experiments&Interventions als Methode eines kontinuierlichen und diskursanalytischen Überdenkens und Umdenkens von Bedingungen und Perspektiven digitaler Kulturen und ihrer Erforschung. Mehr dazu auf der Seite Über uns...

Das DCRL ist Teil des Centre for Digital Cultures (CDC) an der Leuphana Universität Lüneburg.

Kontakthof 2.0

Das Theaterprojekt „Kontakthof 2.0. Living in digital cultures“ wurde für die Verabschiedung des Innovations-Inkubators, Bereich Digitale Medien der Leuphana Universität Lüneburg erarbeitet, ein von 2009 bis 2015 von der EU gefördertes Projekt zur regionalen Entwicklung. Die Aufführung fand am 24.6.2015 im Rahmen der Abschlussveranstaltung des Inkubators an der Universität in einem Seminarsaal statt. Das Stück wurde in einem Seminar mit Studierenden zum Thema „TheorieTheater“ entwickelt. Eine ausführliche Projektdokumentation sowie den dazugehörigen Mitschnitt finden sie auf der Unterseite “Kontakthof 2.0. Embodiment of Remix und TheorieTheater“.